decorator-blue-bazgry
decorator-yellow-star
Innowacja w Twojej klasie. Jak wprowadzić STEM przy użyciu Knowla

Innowacja w Twojej klasie. Jak wprowadzić STEM przy użyciu Knowla? 

decorator-blue-bazgry
decorator-yellow-star
Innowacja w Twojej klasie. Jak wprowadzić STEM przy użyciu Knowla
divider bottom black
divider bottom black mobile
czas czytania
7 MIN
opublikowany
2026-05-14 13:42:54
Spis treści

Wyobraź sobie: 

  • salę lekcyjną, która w ułamku sekundy zmienia się w powierzchnię Marsa;
  • aplikację, która sprawia, że uczniowie chętnie uczą się matematyki;
  • interaktywne zadania, które skłaniają dzieci do współpracy nad rozwiązywaniem problemów i wyzwań edukacyjnych. 

Podejście STEM to nie tylko teoria. To praktyczne i interdyscyplinarne podejście zdobywania wiedzy. To moment, w którym uczeń przestaje pytać: „po co mi to?”, a zaczyna krzyczeć: „chcę jeszcze raz!”. 

Wykorzystując rozwiązania Knowla, to wszystko jest możliwe. Dzięki gotowym materiałom proste do wprowadzenia przez nauczyciela na swoich zajęciach. A dzięki gamifikacyjnej formule nauka staje się atrakcyjna dla młodych odkrywców.

STEM – co to?

STEM to znacznie więcej niż tylko skrót od nauk ścisłych, technologii, inżynierii i matematyki (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Podejście to zaciera sztywne granice między przedmiotami, by pokazać dzieciom, jak fascynujący, spójny (choć złożony) jest otaczający je świat. 

Zamiast uczyć teorii w izolacji, model STEM stawia na praktyczne rozwiązywanie problemów, krytyczne myślenie i wyciąganie wniosków z własnych, namacalnych doświadczeń. Dodatkowo zachęca uczniów do kreatywności, współpracy czy budowania innowacyjnych rozwiązań.

W związku ze wciąż rozwijającym się światem do skrótu STEM dodaje się kolejne literki oznaczające różne obszary tematyczne i kompetencyjne np.: A – art lub agriculture, R – robotics lub reading/writting, E – ecology lub economics. Podstawa STEM pozostaje jednak stała.

Więcej o tym, czym jest STEM i STEAM: Jak STEM zamienił się w STEAM? 

W dobie kompetencji XXI wieku, podejście STEM przestaje być tylko trendem, a staje się koniecznością. Rozwiązania (Knowla Box, Knowla Wall i Knowla Web) oraz cały Edukacyjny Wszechświat odpowiadają na tę potrzebę i wpisują się w nurt STEM.

S jak Science: Laboratorium pod Twoimi stopami

W STEM i Knowla nauka nie jest zamknięta w grubych podręcznikach, ale stanowi interaktywne środowisko doświadczalne. A dzięki różnorodnym aplikacjom Edukacyjnego Wszechświata abstrakcyjne pojęcia przyrodnicze stają się namacalne.

  • Wiedza przyrodnicza podana w formie zabawy: Wizualizacja Kosmosu, zwierząt, roślin, pór roku, warunków atmosferycznych podana zostaje w bezpiecznym cyfrowym środowisku.
  • Fizyka ruchu: Doświadczanie w praktyce siły uderzenia, trajektorii lotu piłki i prędkości reakcji. 
  • Metoda badawcza w praktyce: Aplikacje stymulują naturalną ciekawość, zachęcając do stawiania pytań i samodzielnego wyciągania wniosków, co jest fundamentem myślenia naukowego. Dzieci nie tylko czytają o nauce, ale uczestniczą w jej odkrywaniu, badając zależności w cyfrowym laboratorium. 

Przykład z lekcji

  • Nauka przez odkrywanie: Zamiast oglądać ryciny w podręczniku, dzieci uruchamiają Planetę Smart. Uczniowie oglądają planety Układu Słonecznego z każdej strony. Porównują je między sobą. Widzą ich ustawienie względem Słońca oraz sposób ich poruszania się. Mogą zajrzeć do środka planet, by sprawdzić ich budowę.
  • STEMowe środowisko do rozwoju innych kompetencji: W Planecie Hopsa dzieci mogą rozwijać różnorodne umiejętności w 4 środowiskach: kosmicznym, laboratoryjnym, leśnymi i pikselowym, co pobudza ich pasję do dalszego odkrywania.

T jak Technology: Narzędzia, które stają się przedłużeniem wyobraźni

Knowla to przede wszystkim rozwiązania technologiczne: aplikacje edukacyjne czy innowacyjne urządzenia multimedialne. 

  • Innowacyjna technologia Knowla: Rozwiązania Knowla Box i Knowla Wall to pokaz nowoczesnej inżynierii – wykorzystują technologię ultradźwiękową do precyzyjnego rejestrowania uderzeń piłeczek oraz zaawansowane projektory laserowe Epson. Dzięki Knowla Web aplikacje Knowla dostępne są na każdym urządzeniu – od monitora interaktywnego po tablet.
  • Hybrydowy model nauki: Rozwiązania Knowla łączą świat fizyczny (piłki, ruch) z cyfrowym interfejsem w sposób płynny i intuicyjny, tworząc środowisko AR. Pokazanie dzieciom, że ekrany mogą służyć do kreacji i nauki, a nie tylko do pasywnej konsumpcji treści. Zamiast izolacji – wspomagają współpracę i tworzenie relacji. Zamiast promocji  siedzącego trybu życia – wprawiają w ruch. 
  • Umiejętności niezbędne w czasie korzystania z technologii: Aplikacje Edukacyjnego Wszechświata uczą dzieci kompetencji XXI wieku takich jak: rozwiązywanie problemów, myślenie krytyczne, higiena cyfrowa, myślenie komputacyjne, programowanie.

Przykład z lekcji

  • Technologia Knowla na lekcjach: Czasami nie potrzeba wiele, by pokazać istotę zdrowego podejścia do technologii. Wystarczy wykorzystać rozwiązania Knowla Box lub Knowla Wall do prezentacji filmu na YouTube albo wspólnego wyszukiwania informacji w internecie. Można również uruchomić dowolną aplikację Edukacyjnego Wszechświata, by skorzystać z mądrej rozrywki.
  • Higiena cyfrowa: W Planecie Zzz pojawiają się zagadnienia dotyczące zdrowego i bezpiecznego korzystania z technologii, które zachęcają do przemyśleń oraz wprowadzania do własnej codziennej praktyki.

E jak Engineering: Budowanie fundamentów jutra

Inżynieria to sztuka rozwiązywania problemów. Nasze aplikacje kształtują umysły przyszłych inżynierów.

  • Projektowanie rozwiązań: Aktywności wymagają od uczniów znalezienia optymalnej drogi do celu przy ograniczonych zasobach. 
  • Różne rozwiązania, ten sam wynik: To sposób dochodzenia do rozwiązania, a nie sama prawidłowa odpowiedź jest celem metodologii STEM. Aplikacje przekazują informację zwrotną i gratulują zwycięstwa, ale sama metoda, jaką uczeń zastosował, może być dowolna.
  • Debugowanie rzeczywistości: Dzięki interaktywnym aktywnościom i natychmiastowym informacjom zwrotnym dzieci uczą się, że błąd to tylko kolejny krok w procesie tworzenia. To kształtuje odporność psychiczną i analityczne podejście do rozwiązywania problemów.

Przykład z lekcji

  • Algorytmiczne myślenie: Planeta Pi wprowadza dzieci w świat sekwencji, algorytmów i instrukcji. Za pomocą przyjaznych aplikacji dzieci kształtują w sobie myślenie komputacyjne, które jest fundamentem programowania.
  • Projektowanie 3D: W Planecie Smart uczniowie mierzą się z projektowaniem i budowaniem konstrukcji 2D i 3D, co rozwija wyobraźnię przestrzenną, umiejętność technicznego planowania czy tworzenia rzutów technicznych.

M jak Mathematics: Logika ukryta w zabawie

Matematyka na Planetach Knowla przestaje być „królową lęku”, a staje się fascynującą zabawą, do której uczniowie chcą wracać.

  • Matematyka w ruchu: Zamieniamy nudne słupki w dynamiczne wyzwania, gdzie wynik obliczeń zależy od celnego rzutu piłeczką lub szybkiej reakcji ruchowej.
  • Atrakcyjność liczenia: Gamifikacja sprawia, że dzieci wykonują dziesiątki działań w krótkim czasie, nie odczuwając zmęczenia. Rywalizacja w trybie dwuosobowym motywuje ich do działania. A współpraca sprawia, że matematyka staje się doświadczeniem budującym poczucie przynależności.
  • Matematyka jako uniwersalny język: Pokazywanie obecności liczb w różnorodnych kontekstach aplikacji Edukacyjnego Wszechświata od faktycznych równań matematycznych, przez zwiększanie liczby punków w rozgrywce, pokazywanie kształtów geometrycznych, po kolorowanie z liczeniem.

Przykład z lekcji

  • Matematyczna Planeta Sigma: Przez zabawę uczy matematyki i sprawia, że staje się angażującą przygodą, a nie obowiązkiem. Wspomaga naukę uczniów od podstawowych działań arytmetycznych, przez ułamki i procenty, aż po geometrię i logiczne wagi.
  • Przedszkolaki też mogą liczyć z Planetą Hopsa: Aktywności wspomagają naukę liczenia, klasyfikowania i szeregowania w kreatywnej formie, co pozwala przedszkolakom opanować kompetencje matematyczne w najbardziej naturalny dla nich sposób – poprzez zabawę.

Podsumowanie

Wybierając rozwiązania Knowla, otrzymujesz gotowe narzędzia do przeprowadzenia zajęć w duchu STEM. To nie tylko urządzenia multimedialne (technologia), ale również aplikacje edukacyjne wprowadzające dzieci w świat nauki, inżynierii i matematyki. Poprzez zabawę łączą przedmioty w sposób interdyscyplinarny, wspomagając rozwój różnorodnych kompetencji jednocześnie. Sprzyja kreatywności, innowacji. Wzbogaca w umiejętności rozwiązywania problemów dzięki praktycznym doświadczeniom. Przygotowuje uczniów do życia w świecie, którego jeszcze nie znamy. 

Czy Twoja szkoła jest gotowa na zajęcia STEM z Knowla?

Sprawdź Edukacyjny Wszechświat i rozwiązania Knowla.

Umów się na bezpłatną konsultację, gdzie opowiemy ci o możliwościach Knowla na zajęciach STEM.

Podziel się!

decorator-green
Urszula Skorodziłło
Urszula Skorodziłło
Członkini Rady Programowej Knowla
Kognitywistka zafascynowana działaniem mózgu i zmysłów. Zajmuje się tworzeniem i analizą narzędzi psychometrycznych. W Knowli współtworzy, konsultuje aplikacje, tworzy scenariusze lekcji oraz dba o dostosowanie materiału dla młodych odbiorców.

Przeczytaj także

Postaw nudę do kąta
Jesteś nauczycielem, pedagogiem, prowadzisz placówkę edukacyjną, a może jesteś zaangażowanym w edukację rodzicem?
Zapraszamy do kontaktu z nami. Udzielimy wszelkich informacji, doradzimy, pomożemy dokonać najlepszego wyboru. Tak jak Tobie, zależy nam na poprawie jakości edukacji naszych dzieci!
Mądrze jest
się bawić.
logo knowla white