decorator-blue-bazgry
decorator-yellow-star
Jak STEM zamienił się w STEAM
artykul-ikona-dark

artykuł

Jak STEM zamienił się w STEAM

kompetencje kreatywność STEAM STEM technologia uczenie się
decorator-blue-bazgry
decorator-yellow-star
Jak STEM zamienił się w STEAM
divider bottom black
divider bottom black mobile

czas czytania

6 MIN

opublikowany

2024-07-03 15:45:11
Spis treści

Odkąd powstał program STEM, miał on wspierać młodych ludzi w karierze związanej z naukami ścisłymi. Ośmielić ich do eksperymentowania i doświadczania nauki, technologii, inżynierii czy matematyki. Przełamywać rozmaite obawy, które potrafią zniechęcić np. do matematyki na całe życie. 

Jednak branża technologiczna, naukowa czy ogólnie rzecz ujmując rynek pracy, zmienił się na tyle, że w tej ścisłej dziedzinie powstało zapotrzebowanie na sztukę i tak właśnie STEM rozrósł się do STEAM (dodano literkę A, z ang. art). Tylko po co tam artyzm i kreatywność?

Zacznijmy od początku – STEM

STEM to skrót od czterech dziedzin: nauki, technologii, inżynierii i matematyki (ang. STEM — Science, Technology, Engineering, Mathematic). Program skupia się na zdobywaniu wiedzy w sposób doświadczalny oraz dostosowany do potrzeb, umiejętności czy zainteresowań uczniów. 

Nie uczymy się tutaj regułek na pamięć. Nauka wychodzi jakby przy okazji własnego eksperymentowania. W dodatku STEM pozwala na łączenie wiedzy z różnych przedmiotów lekcyjnych, np. programowania z biologią czy chemią). STEAM ma wspierać również naukę m.in.: umiejętności poznawczych, przyczynowo-skutkowych, myślenia logicznego, wyciągania wniosków, samodzielnego i krytycznego zdobywania wiedzy. 

Częstą metodą są tu projekty, w ramach których uczniowie muszą samodzielnie zdobyć wiedzę z różnych zakresów tematycznych, by zbudować np. funkcjonalną i przydatną maszynę. Nieodzowne stają się również rozmaite doświadczenia, testy projektów czy eksperymenty naukowe, z których można wyciągnąć wnioski na przyszłość. 

STEM powstał w odpowiedzi na boom technologiczny, który doprowadził do rozwoju w niemal wszystkich dziedzinach oraz otworzył duże zapotrzebowanie na osoby z wiedzą i umiejętnościami ścisłymi. W szkołach jednak nie uczono praktycznej strony lub zastosowań prezentowanej wiedzy. Co więcej, skomplikowane wzory, linijki kodów i schematy nie budziły ciekawości i chęci dalszego eksplorowania. Propagatorzy STEM postanowili to zmienić.

Więc po co STEAM?

STEAM opiera się mniej więcej na tym samym, co STEM, tzn. zachęca do eksplorowania nauk ścisłych, ale z jednym dodatkiem: sztuką (STEAM do STEM dodano literkę A, z ang. art). 

Przyczyn jej pojawienia się może być kilka. Przeanalizujmy trzy. 

Po pierwsze należy zwrócić uwagę na rynek technologiczny, który niejako wywarł presję na powstanie STEM, a z czasem zorientował się, że potrzebuje w ramach swojej edukacji również sztuki. Pierwsze rozwiązania komputerowe były dość karkołomne i słabo dostosowane do przeciętnego użytkownika. Nie cieszyły oka ani nie przejawiały wielu walorów estetycznych. Potrzebni byli zatem różnego typu designerzy – artyści, którzy dobrze czuliby się również w inżynieryjnym środowisku, żeby odpowiednio to dostosować do siebie. 

To podejście jeszcze bardziej propaguje STEMowską pracę międzywydziałową nad projektem. Tworzenie gier to nic innego jak połączenie tych dwóch światów. Taka zmiana punktu widzenia mogła również sprawić, że osoby, które w ogóle nie widziały się w środowisku nauk ścisłych, nagle znajdowały tam miejsce dla siebie. Młodzi „humaniści” czy „dusze artystyczne” otrzymywali kolejną zachętę do uczestniczenia w dotychczasowym STEM. 

Po drugie, zmienił się rynek pracy. Różnorodne kompetencje czy umiejętności w czasie rekrutacji zrobiły również miejsce dla umiejętności miękkich. Od kandydatów wymaga się dobrej komunikacji, pracy w zespole, radzenia sobie ze stresem, wrażliwości (estetycznej, ale też takiej międzyludzkiej), kreatywności i nieszablonowego myślenia. Są to umiejętności, które po części można rozwijać właśnie poprzez zajęcia artystyczne. 

Po trzecie, skoro już o umiejętnościach mowa, to trzeba też nadmienić, że kreatywność czy wyobraźnia od dawna ma swoje miejsce w rozwoju nauki, więc nie warto się jej wyzbywać w kształceniu. Wszelkie innowacje i przełomy wymagały nieszablonowego myślenia. Nie jeden wynalazca czy odkrywca musiał posiłkować się swoją wyobraźnią, np. opisując działanie, wygląd cząsteczek czy genów, zanim ktokolwiek zobaczył je pod mikroskopem. 

Podsumowując

STEAM powstał, by jak najlepiej przygotować młodych ludzi do wyzwań, jakie mogą spotkać w dalszej edukacji i karierze zawodowej. W ramach powszechnej edukacji podsuwa im kompetencje oraz kształci umiejętności, które mogą okazać się dla nich kluczowe. Wiedza staje się tu bardzo praktyczna oraz bardziej przystępna. 

W swojej formule zmniejsza obawy przed zaangażowaniem się w nauki ścisłe. Zajęcia w nurcie STE(A)M pobudzają ciekawość i kreatywność u młodych osób, które z czasem mogą przerodzić się w pomysły i innowacje przyszłości.

Podziel się!

decorator-green
Urszula Skorodziłło
Urszula Skorodziłło
Członkini Rady Programowej Knowla
Kognitywistka zafascynowana działaniem mózgu i zmysłów. Zajmuje się tworzeniem i analizą narzędzi psychometrycznych. W Knowli współtworzy, konsultuje aplikacje, tworzy scenariusze lekcji oraz dba o dostosowanie materiału dla młodych odbiorców.

Przeczytaj także

przybornik

przybornik-ikona-dark
Postaw nudę do kąta
Jesteś nauczycielem, pedagogiem, prowadzisz placówkę edukacyjną, a może jesteś zaangażowanym w edukację rodzicem?
Zapraszamy do kontaktu z nami. Udzielimy wszelkich informacji, doradzimy, pomożemy dokonać najlepszego wyboru. Tak jak Tobie, zależy nam na poprawie jakości edukacji naszych dzieci!
top divider black
top divider black mobile
Nauka to potęgi klucz
logo knowla white
wall_box_banner