Wychowywałam się wśród opinii, że gry nie są wartościową rozrywką, niczego nie uczą i są pełne przemocy, a granie w gry to bezmyślne i bezproduktywne zajęcie. Wszelkie te stwierdzenia są nieprawdziwe, choć czasem nadal pokutują w różnych środowiskach.
Gry, jak każde narzędzie, posiada pozytywne i negatywne strony, w zależności o tego, w jaki sposób z niego korzystamy. Zamiast obwiniać rzeczy martwe, nauczmy się mądrze je wykorzystywać, by miały pozytywny, a nie negatywny wpływ na nasze życie.
W poniższym artykule znajdziesz kilka faktów, potwierdzonych badaniami, które odnoszą się do pozytywnych aspektów grania.
Gry mogą być prawdziwą odskocznią
Kiedy w XIX w. powstawały pierwsze fabryki oraz systemy zmianowe, dokonano sztucznego podziału doby na trzy części, po 8 godzin każda. Miały one być przeznaczane na sen, pracę oraz odpoczynek.
Niestety sporo ludzi nie potrafi efektywnie wypoczywać i się relaksować. Nawet jeśli przeznaczamy sobie czas na relaks, to mamy poczucie, że powinien być on skoncentrowany na jakiejś czynności i przynosić korzyści.
Często zapominamy, że warto faktycznie odpoczywać i robić to, co się lubi, żeby odreagować rzeczywistość. Jednym z takich hobby mogą być gry.
Czego mogą uczyć gry?
Gry są nośnikiem kultury. Mogą przekazywać prawdy o świecie, życiu, historii czy kulturze.
Jako przykłady przytoczę kilka gier:
- Wiedźmin — opowiada o kulturze słowiańskiej, wplata elementy podań, legend czy literatury polskiej. Pokazuje również dylematy moralne czy nierówności społeczne.
- The war of mine — pokazuje życie i dylematy cywilów w czasie konfliktu wojennego (pozycja ta jest wpisana jako lektura uzupełniająca w podstawie programowej szkół średnich).
- Wolfenstein — nawiązuje do historii II Wojny Światowej oraz poglądów nazistów.
- Red Dead Redemption 2 — przedstawia trud życia na Dzikim Zachodzie oraz rozmaite aspekty tamtych czasów.
- Farming Simulator — gracz wciela się w rolnika, który zarządza swoimi uprawami. Wszystkie gry typu „symulator” uczą umiejętności opartych na prawdziwych zawodach.
- Assasin Creed — poszczególne części prezentują wyrywki różnych miejsc w różnych epokach, np.: Wenecję w czasie renesansu, czy Egipt w starożytności.
Część z nich to oczywiście pozycje dla starszych odbiorców. Pozwoliłam sobie jednak na wybranie takich przykładów, bo istnieje duża szansa, że sama nazwa obiła się wam o uszy.
Gry uczą umiejętności w praktyce, a nie w teorii, co może przyspieszyć i bardziej zaangażować gracza w proces nauczania. Gry pomagają również w rozwijaniu różnych umiejętności.
Według badań gracze posiadają:
- lepszą koordynacja oko-ręka,
- krótszy czas reakcji,
- bardziej rozwiniętą wyobraźnią przestrzenną,
- rozwiniętą uważność,
- większe skupienie na danym zadaniu,
- polepszenie pracy pamięci krótkotrwałej,
- większą zdolność do przewidywania ruchu bodźca,
- umiejętność strategicznego myślenia,
- umiejętność sprawniejszego przełączania się między zadaniami i hierarchizacji zadań,
- lepszą umiejętność pracy w zespołach,
- trenują także empatię, wczuwając się w postać.
Gry uczą, że nie zawsze wszystko wychodzi idealnie. Błędy oraz porażki się zdarzają. To naturalna kolej rzeczy, z której możemy czerpać nowe doświadczenia, wyciągnąć wnioski, dostosować własne działania i próbować dalej, aż w końcu nam się uda.
Pozwolenie sobie na popełnienie błędów oraz dalsza praca nad nimi z pewnością wpisuje się w kompetencje przyszłości.
Czy gry wpływają na rozwój agresji?
W filmach i książkach przemoc była obecna jeszcze zanim dotarła do gier, jednak to w tej formie zdaje się razić najbardziej. Dlaczego? Zapewne przez możliwość interakcji. To właśnie w grach mamy decyzyjność nad działaniami bohatera.
Dodatkowo istnieje spora grupa gier z pierwszoosobowym widokiem, co ma nas zbliżać do perspektywy bohatera (awatara). Nie sposób też zapomnieć o całej masie gier, które faktycznie tę przemoc (w różny sposób i w różnym natężeniu) w sobie zawiera.
Czy zatem gry przyczyniają się w jakikolwiek sposób na rozwój agresji?
Nie ma na to naukowo potwierdzonych dowodów. Jedna z metaanaliz badań pokazuje, że jest tylko 2% efektu ekspozycji na przemocowe treści na budowanie agresji u graczy. Znaczy to tyle, że podstaw agresji należy szukać bardziej w innych obszarach funkcjonowania, w tym środowisku czy osobowości danej osoby.
Warto poruszyć również kwestię przyczynowości. Na obecnych półkach znajdziemy wiele gier z różną dawką zachowań przemocowych. Nie można wykluczyć, że osoby, które już posiadają problemy z agresją, będą sięgać po pewne propozycje częściej, niż osoby bez tych problemów. To z jednej strony może przyczyniać się do nasilenia rozregulowania czy mniejszej empatii, jednak z drugiej strony może również pozwalać na rozładowanie emocji w sposób nieinwazyjny dla innych osób.
Cyfrowe środowisko może wspierać
Przeglądając social media, wpadłam na takiego mema, który dobrze ilustruje to, o czym zaraz będę mówić, a więc o docenianiu.
Tysiące ludzi (przy różnych reuploadach) czuło, że mem nawiązuje do ich życia. Kiedy nie szło im w szkole, relacje rówieśnicze czy rodzicielskie nie były najlepsze, gry dawały poczucie bezpieczeństwa i docenienia ich starań.
Zdobywanie kolejnych poziomów pozwalało zwiększać swoją samoocenę oraz pewność siebie. Co więcej, gry pozwalały znaleźć ludzi o podobnych zainteresowaniach i tworzyć głębokie przyjaźnie.
Umiejętności, których nie potrafili zaprezentować w szkole, czy relacje, których nie potrafili zdobyć w prawdziwym życiu, w cyfrowym środowisku przychodziły im z łatwością.
Samo poszukiwanie pozytywnych wartości, np. w formie interakcji z grą, jest zdrowym podejściem. Znalezienie ich będzie budujące i może pozytywnie wpłynąć na rozwój czy życie danej osoby.
Co więcej, doświadczone wartości można przenieść do rzeczywistości lub odważyć się do bycia sobą. Pozytywny wpływ na well-being graczy potwierdzają również badania.
Knowla Box to mądra zabawa
Planety Edukacyjnego Wszechświata Knowla zawierają aktywności, które wspierają zdobywanie wiedzy, dostarczając przy tym masę zabawy. Wiele aplikacji zostało przygotowanych ze specjalnym edukacyjnym celem, więc przy tworzeniu istotny był ich aspekt merytoryczny.
Poziom zabawy jest zmienny w zależności od aktywności. Warto zwrócić szczególną uwagę na Planetę Fruu, Planetę Hopsa oraz Pakiety Knowli FUN.
Knowla Box pozwala również na ćwiczenie całego ciała: rzucanie piłeczkami do celu, bieganie czy schylanie się po kolejne piłeczki. W zabawach może brać udział nawet kilkanaście osób jednocześnie.
Rzuć piłeczkę w wyświetlany przez Knowla Box obraz i zacznij z nami nową grę!
Źródła:
- https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2013.00629/full
- https://www.nature.com/articles/nrn3135
- https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1745691619863807?journalCode=ppsa
- https://ejournal.lucp.net/index.php/mjn/article/view/thepositiveeffectof
- https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1745691619863807?journalCode=ppsa
- https://link.springer.com/article/10.1007/s11126-007-9056-9