Chcesz zaangażować uczniów w swoje zajęcia? Poniżej znajdziesz kilka metod, które możesz wprowadzić na swoje zajęcia. Kolejność metod nie ma tu znaczenia, bo ich dobór oraz skuteczność będzie zależała od własnych preferencji wprowadzania ich na lekcje.
Projekty
Metoda projektów wzbogaca uczniów o współpracę oraz samodzielne docieranie i rozwiązywanie danego problemu. Projekt składa się z czterech głównych faz: definiowanie problemu (inicjacja projektu), szukanie rozwiązań (planowanie projektu), implementacja rozwiązań (realizacja projektu), wyciąganie wniosków (monitorowanie i kontrola nad przebiegiem projektu w celu jego podsumowania). Po analizie projektu, można powrócić do pierwszej fazy, aby dopracować czy udoskonalić projekt. Na każdym z tych etapów zazwyczaj grupa uczniów samodzielnie stara się rozpracować zadany im problem. Uczeń angażuje się w pracę oraz samodzielnie zdobywa wiedzę z zakresu projektu. Wzbogaca również swoje doświadczenie o rozmaite umiejętności związane z realizacją projektu.
Przykłady: wykonanie posteru/prezentacji na zadany temat, stworzenie oraz pielęgnacja ogrodu, zbudowanie budy dla psa, przygotowanie przedstawienia, zbudowanie robota, zbadanie zapotrzebowań wśród uczniów w szkole oraz próba wprowadzenia określonych zmian, wykonanie modelu mostu zwodzonego, zaprojektowanie użytecznego modelu na drukarce 3D, stworzenie reklamy ostatnio przeczytanej książki.
Odwrócona klasa
Podstawowe założenie tej metody wywodzi się z faktu, że to uczniowie najlepiej uczą siebie nawzajem. Przede wszystkim dlatego, że są oni świeżo po poznaniu nowych umiejętności czy wiedzy (np. w dodawaniu), a co za tym idzie zdają sobie sprawę, co sprawiło im największą trudność w ich przyswajaniu oraz jak sobie z tą blokadą poradzili, lub odkrywają samodzielnie pewne podstawowe zależności i informacje (np. podstawowe zjawiska fizyczne). Nauczyciele oraz rodzice mają podobne problemy już dawno za sobą, więc mogli już zautomatyzować i “zapomnieć” o pewnych operacjach, które dzieci dopiero opanowują. Uczniowie zaś mogą na bieżąco podzielić się swoimi odkryciami wśród rówieśników. Co więcej, są w stanie przekazać to swoim językiem, co może ułatwić innym zrozumienie informacji. Trzeba im tylko dać na to przestrzeń, na wypowiedzenie się.
Zajęcia lekcyjne również wyglądają nieco inaczej. Uczniowie w domu teoretycznie przygotowują się do zajęć (czytając bądź wyszukując zadane pojęcia). Natomiast w szkole wykonują ćwiczenia praktycznie i sprawdzające odnośnie danego tematu. Wcześniejsze przyswojenie materiału sprawia, że mają oni czas na analizę oraz zrozumienie informacji, co pozwala im na doskonalenie umiejętności, głębsze rozważania tematu, większą aktywność czy wzajemną pomoc w czasie zajęć.
Eksperymentowanie i doświadczenia
W ramach tego trendu nie zasypuj uczniów różnymi stwierdzeniami oraz faktami. Pozwalaj im samodzielnie dotrzeć do tych informacji w czasie wykonywania rozmaitych doświadczeń.
Jakie kolory uzyskasz po zmieszaniu podstawowych barw? Jak powstaje tęcza? Sok jakiego owocu sprawi, że pęknie balon? Czy magnesy zawsze się przyciągają? Które substancje są cięższe i jak to sprawdzić? To tylko kilka pytań, które można postawić młodym naukowcom.
![Eksperymentowanie i doświadczenia](https://knowla.eu/wp-content/uploads/2023/09/Eksperymentowanie-i-doswiadczenia-1024x683.jpg)
VR (ang. virtual reality – wirtualna rzeczywistość), AR (ang. augmented reality – rozszerzona rzeczywistość), gry i inne nowoczesne technologie
Wykorzystanie i zaprezentowanie nowinek technologicznych na lekcji z pewnością wzbudzi zainteresowanie wśród uczniów. Samo to jednak nie wystarczy. Uczeń powinien móc i potrafić z niej korzystać w trakcie zajęć oraz manipulować w odpowiedni sposób.
Sam sposób jej wykorzystania również jest istotny. Technologię należy wplatać w zajęcia z rozmysłem. Należy dostosowywać oprogramowanie pod tematykę swoich zajęć. Pamiętaj, że technologia jest tylko narzędziem, które odpowiednio wykorzystane może służyć również edukacji.
Na przykład: badanie części ciała za pomocą gogli VR, projektowanie użytecznych modeli pod druk 3D, wirtualna wizyta w muzeum, nauka programowania (niekoniecznie tylko w ramach zajęć informatycznych), stworzenie filmu reklamy ostatnio przeczytanej książki, gotowe gry, aplikacje i aktywności w tym Edukacyjny Wszechświat Knowli.
Grywalizacja
Grywalizacja polega na wprowadzaniu mechanik zaczerpniętych z gier w sytuacjach, które grą nie są. Można ją swobodnie zastosować również w edukacji. Wśród takich mechanizmów znajdziesz:
- zbieranie punktów doświadczenia
- system nagród
- odznaczenia za osiągnięcia
- rankingi
- epickie wyzwania
- czasowe wzmocnienia
Na przykład: za odrabianie pracy domowej, zgłaszanie się na zajęciach i inne pozytywne (wcześniej określone) aktywności zdobywa się punkty, które po uzbieraniu odpowiedniej ilości można wymienić na czasowe wzmocnienia takie jak: ominięcie kolejki pytania, możliwość wyboru drużyn, dodatkowy brak pracy domowej czy “telefon do przyjaciela” w czasie sprawdzianu.
Edutainment
Czyli połączenie zabawy z edukacją. Głównym celem jest prezentowanie elementów wiedzy w prosty oraz przyjemny sposób za pomocą metod zaczerpniętych z rozrywki. Uczeń może się bawić, a w międzyczasie uczyć. W różnorodny sposób można wprowadzić rozrywkę na zajęcia, zachowując przy tym jej wartość merytoryczną. Do wykorzystania są również powyżej wymienione techniki.
Na przykład: gry (planszowe, wideo), film, teleturniej, wycieczki do zoo, projekty edukacyjne, laboratoria edukacyjne, festiwale tematyczne, scenki teatralne, symulacje.